市場份額下滑,廣東游戲產(chǎn)業(yè)想借大模型催生下一個爆款
來源:界面新聞作者:張熹瓏2025-07-11 18:55

AI已經(jīng)成為游戲業(yè)界繞不開的話題,產(chǎn)業(yè)規(guī)模水平領先全國、但是缺乏爆款的廣東游戲,正借此延展行業(yè)邊界。

在7月9日舉辦的2025全球游戲數(shù)據(jù)驅動大會間隙,廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會執(zhí)行會長魯曉昆接受界面新聞采訪時指出,今年將重點關注“游戲+科技”,隨著人工智能、動作捕捉、圖形等技術應用于游戲產(chǎn)品研運過程中的各環(huán)節(jié),行業(yè)能進一步降本增效。

廣東游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模在全國位于前列,2024年產(chǎn)業(yè)營收規(guī)模為2604.31億元,占全國比重近八成。

但是“游戲第一大省”正面臨爆款缺失的“焦慮”。2024年,廣東游戲產(chǎn)業(yè)雖然實現(xiàn)正增長,但是79.94%的全國占比相較于2023年80.9%有所下滑。主要原因在于廣東游戲新品上線數(shù)量較其他地區(qū)少,面向上海《戀與深空》等二次元游戲和浙江3A大作《黑神話:悟空》對用戶和收入的分流,如何培育“粵產(chǎn)爆款”成核心議題。

一位游戲行業(yè)人士告訴界面新聞,在行業(yè)內(nèi),廣東被稱為“買量游戲聚集地”。買量游戲的特點是美術資源和玩法都可以復用,通過大規(guī)模廣告投放獲取用戶下載和注冊,以此快速搶占市場。在中小游戲里,這種模式尤為明顯。

作為技術負責人,深圳雷霆游戲CTO生輝也感受到廣東和長三角游戲生態(tài)的不同。生輝接受界面新聞采訪時提及,如果單純從流水角度出發(fā),廣東的產(chǎn)品能達到爆款要求,例如大夢龍途的《向僵尸開炮》、益世界的《這城有良田》,在國內(nèi)流水都靠前。但從影響力角度來看,3A品質作品更集中在上海,代表性企業(yè)就是上海的“游戲四小龍”。

生輝認為,造成這種差異的一個原因在于公司基因不同。廣東不少廠商經(jīng)歷了頁游時代,具備穩(wěn)定的底層數(shù)值框架,企業(yè)只需要找到一個合適的玩法就能跟框架結合。這種框架沉淀下,廣東游戲的特點是工業(yè)化能力強、出品迅速,1到3個月就能做出小游戲。而上海和北京高校和人才優(yōu)勢明顯,擅長技術創(chuàng)新,做成手游的《原神》就是典型案例。

2024年,廣東小程序游戲營收同比增長119.1%達262.9億元,但休閑類占比超85%,被指“內(nèi)容同質化”。此外,從技術上看,廣東游戲產(chǎn)業(yè)在引擎優(yōu)化、美術制作等應用層面優(yōu)勢顯著,但物理引擎、圖形渲染等核心技術研發(fā)不足,呈現(xiàn)“應用強基礎弱”的失衡格局。

多種因素下,廣東游戲雖然坐擁高額營收,卻缺乏破圈新作。隨著上海、北京、成都等地紛紛發(fā)力游戲產(chǎn)業(yè),廣東也有了危機感。今年5月,廣東首次針對游戲產(chǎn)業(yè)出臺專項政策文件《關于推動廣東網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)高質量發(fā)展的若干政策措施》,希望帶動提升全省游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新能力與國際競爭力。

魯曉昆表示,該政策出臺的一個因素在于破解“精品爆款少”難題,將深圳和廣州定義為“雙核”,分設游戲企業(yè)服務中心和游戲出海服務中心,“廣州的產(chǎn)業(yè)鏈更加完整,從游戲研發(fā)、生產(chǎn)、發(fā)行、運營、再到電競賽事,企業(yè)數(shù)量上具備優(yōu)勢;而深圳有騰訊這樣的鏈主企業(yè),大廠帶動效應明顯,對人才的培養(yǎng)起很大作用。”

上述政策提出,支持人工智能等前沿科技在游戲研發(fā)中的運用,重點對虛擬引擎研發(fā)、游戲大模型訓練、算力效率提升、先進技術轉化、數(shù)據(jù)安全保障等領域進行支持。

而在政策出臺之前,行業(yè)已經(jīng)感受到AI浪潮。制作成本優(yōu)化是新技術帶來的最直接作用。生輝提及,人工智能在游戲中的應用分為傳統(tǒng)AI和大模型,前者包括機器學習和深度學習。所有跟美術相關的工種都能運用AI,包括研發(fā)的美術、運營品宣的素材、買量部門的廣告素材,在同樣的時間和展示力下,掌握了AI后能夠做更多的素材。

“在端外,我們主要運用傳統(tǒng)AI做買量提效,針對私域里用戶的游戲行為和付費情況,在買量上進行優(yōu)化。”生輝說。

而AIGC和大模型可進一步提升效率。深圳九九互動效能中臺負責人黃宗宇在會上提到,將AIGC技術應用在美術原畫的二次修正上,可以大幅縮短創(chuàng)作周期,以前大約是兩天產(chǎn)出兩套素材,現(xiàn)在一天就能實現(xiàn)多套方案;在圖標鋪量上,AI能力可以節(jié)省50%的時間。此外,AI也能承接了卡牌生成、短視頻生成、多語言翻譯、素材腳本生成的環(huán)節(jié)。

雷霆游戲也落地了大模型技術。生輝舉例道,在巡服工具上使用了大模型進行監(jiān)測,針對用戶的舉報,以前需要純?nèi)斯徍耍F(xiàn)在可以用大模型判斷是否為違規(guī)內(nèi)容,如果判斷為是才讓人工復審。這項技術原來需要20多個外包人員進行審核,現(xiàn)在基本上把成本降低了80%,準確率大概在88%到92%之間。

“在端內(nèi),大模型核心解決的還是跟用戶鏈接的問題。過去我們的客服人力比較緊缺。現(xiàn)在用戶在企微上的聊天,或者游戲場景里攻略類的回答,都可以用AI來代替。例如《問劍長生》和《一念逍遙》,有80%的問答由AI機器人來承接。”生輝表示,通過AI Agent的加入,游戲人可以把更多時間花在決策上,而非機械性的取數(shù)等工作上。

不過,目前AI和數(shù)據(jù)的結合仍面臨許多痛點,包括取數(shù)不準、幻覺等。數(shù)數(shù)科技聯(lián)合創(chuàng)始人、CTO周津指出,要打通AI落地業(yè)務的最后一公里,首先需要搭建好數(shù)據(jù)體系,從玩家行為到經(jīng)營數(shù)據(jù)、策略數(shù)據(jù),形成結構化的數(shù)據(jù)提供給大模型。

“接下來我們探索的方向有兩個,一個是ThinkingEngine(游戲大數(shù)據(jù)分析引擎),另一個是專有場景。目前使用的大模型是通用大模型,其實并不適合專門的游戲領域,我們需要進行微調(diào)和訓練,讓大模型可以對階梯式數(shù)據(jù)做診斷和分析、實現(xiàn)任務解耦,進行特征的提取和處理。我們現(xiàn)在也在做預測類的內(nèi)容,比如LTV、ROI、用戶預留式的預測。”黃宗宇提及。

不過,生輝認為,大模型現(xiàn)在更多是輔助和補充,還未給整個行業(yè)帶來非常大的顛覆,人工智能跟游戲的結合還處于偏早期階段。“因為游戲行業(yè)的本質是內(nèi)容行業(yè),依賴于創(chuàng)意,但創(chuàng)意不能通過大模型來生成。游戲成為爆款的核心在于,有一個很好的故事,并且有好的呈現(xiàn)形式。這個過程中,AI的作用體現(xiàn)在降低了優(yōu)秀創(chuàng)作的門檻,縮短了品質畫面的制作周期。”

雷霆游戲在今年發(fā)布的新品都呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。《問劍長生》上線預估收入1.4億元,拉動母公司吉比特第一季度凈利潤同比增長11.82%;《道友來挖寶》則登頂微信小游戲暢銷榜前五名,成功召回《問道》流失用戶,彌補了雷霆在小游戲的布局短板。

生輝提到,目前立項以更大型、高品質的項目為主,“公司主打玩法導向, LTV(生命周期價值)未必會很高,但追求體驗感,因此我們也希望未來的作品往3A大作的方向來做,現(xiàn)在研發(fā)聚焦在幾個大型項目上,往爆款方向去走。”他透露道,今年新發(fā)布的《杖劍傳說》預計在7月中旬啟動日本和港澳臺地區(qū)的公測,《問劍長生》預計也會在今年啟動出海計劃。

加快出海步伐是廣東彌補市場份額下滑的另一重要路徑。2024年,出海營收達423.6億元,同比增長9.9%。魯曉昆告訴界面新聞,下半年的方向之一是扶持中小游戲公司出海。廣東出海的主要地區(qū)為日韓和東南亞,“我們的重點也放在這幾個地方,例如印尼、越南都是人口紅利明顯的國家。會聯(lián)合相關律師團隊和服務平臺從金融結算、合規(guī)、版號獲取等方面為中小廠商提供服務。”

責任編輯: 胡青
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